«Το μηχάνημα» - 7ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

«Το μηχάνημα» - 7ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

22 Απριλίου 2015

Ανάπτυξη κόμικ (comic) με τη χρήση του εργαλείου Pixton από τους μαθητές του ΣΤ΄1 «Το μηχάνημα»

Η εργασία αφορά στη δημιουργία μιας εικονογραφημένης ιστορίας (κόμικ). Στόχος είναι οι μαθητές, μέσω της ομαδοσυνεργατικής μάθησης, να δημιουργήσουν μια εικονογραφημένη ιστορία σε ένα ήδη υπάρχον κείμενο μέσα από το βιβλίο της Γλώσσας της Στ΄τάξης. Τα παιδιά θα αποτυπώσουν σε κόμικ το γνωστό κείμενο του Ευγένιου Τριβιζά, «Το μηχάνημα». Έγινε, παράλληλα, προσπάθεια διαθεματικής αξιοποίησης των κόμικ με το λογισμικό Pixton στο τμήμα Πληροφορικής .Τα παιδιά, χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες που τους παρέχει το περιβάλλον δημιουργίας κόμικς Pixton for fun, επέλεξαν το περιβάλλον στο οποίο λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα που περιγράφονται. Έγραψαν διαλόγους λέγοντας την ιστορία με το δικό τους τρόπο και ελευθέρωσαν τη δημιουργικότητά τους ζωντανεύοντας το παραμύθι με εικόνες.

Λέξεις κλειδιά: κόμικ, εικονογράφηση, φιλαναγνωσία

1. Εισαγωγή

Η παιδαγωγική αξιοποίηση των κόμικ και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία αποτελεί αντικείμενο μελέτης σε παγκόσμιο επίπεδο. Το πλεονέκτημα των συγκεκριμένων εικαστικών δημιουργιών είναι η αποδοχή τους από το σύνολο των παιδιών και η αναγωγή τους σε μια από τις βασικές μορφές τέχνης της νεανικής κουλτούρας θεωρώντας τα ακόμη κι ως εξέλιξη του παραδοσιακού κόσμου των παραμυθιών.

Τα κόμικς (Αγγλικά: comics), είναι μια μορφή οπτικής τέχνης που αποτελείται από διαδοχικές εικόνες που συνήθως συνδυάζονται με κείμενο, το οποίο τοποθετείται σε συννεφάκια κειμένου ως εκφερόμενος λόγος, ως περιγραφή σε λεζάντες, ως ηχητικό εφέ σε συννεφάκι με αιχμές, κλπ. Στο κόμικ υπάρχει αφηγηματική αλληλουχία μεταξύ των εικόνων. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα κόμικς θεωρούνται “η 9η Τέχνη”.

Με την εργασία αυτή τα παιδιά μπαίνουν με διασκεδαστικό τρόπο στο ρόλο του δημιουργού. ενώ ταυτόχρονα έρχονται πιο κοντά στη μαθησιακή διαδικασία. Η γλώσσα των κόμικς ενσαρκώνει το φανταστικό και πυροδοτεί τη δημιουργικότητα των παιδιών.

2. Αφόρμηση

Αφορμή ήταν το μάθημα της Γλώσσας της Στ΄τάξης «Το μηχάνημα» του Ευγένιου Τριβιζά της ενότητας «Συσκευές». Αφού μελετήσαμε το κείμενο ακολούθησε συζήτηση σχετική με την ενότητα και προβληματισμός πάνω στην καλή και κακή χρήση των μηχανών καθώς επίσης και στις επιπτώσεις των μηχανών στη ζωή των ανθρώπων. Στη συνέχεια σταθήκαμε στα στοιχεία του κειμένου και στην αμεσότητά του, στο γρήγορο ρυθμό του και γεννήθηκε η ιδέα να το μεταμορφώσουμε σε κόμικ αφού είχε πολλά στοιχεία, όπως ξεκάθαρες εικόνες, σύντομες προτάσεις κι αγωνιώδη εξέλιξη. Ο λόγος ήταν να μοιραστούμε και με άλλους αυτό που εμείς νιώσαμε κατά την επαφή μας με το κείμενο του Τριβιζά και να δημιουργήσουμε κι εμείς, με τη σειρά μας, κάποιο μέσο να επικοινωνήσουμε μεταφέροντας τις εντυπώσεις μας σε συμμαθητές, γονείς και δασκάλους .

3. Το εργαλείο Pixton

Το Pixton είναι μία online εφαρμογή για την εύκολη δημιουργία comics. Για να το χρησιμοποιήσει ένας μαθητής ή καθηγητής χρειάζεται απλά πρόσβαση στο Διαδίκτυο και έναν περιηγητή με Adobe Flash. Ο κάθε χρήστης δημιουργεί τον δικό του, ασφαλή λογαριασμό στην ιστοσελίδα του Pixton όπου στη συνέχεια, μπορεί να δημιουργεί τα δικά του κόμικς. Μπορεί να επιλέξει τον αριθμό των καρέ που θα έχει κάθε σελίδα του.

Υπάρχει δυνατότητα εισαγωγής φόντου, χαρακτήρων, σύννεφων κειμένου και αντικειμένων από διάφορες κατηγορίες καθώς και δυνατότητα επεξεργασία της κίνησης και της έκφρασης των χαρακτήρων. Όλα προστίθενται στα καρέ με click & drag τεχνική.

Τα σκηνικά μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν σε άλλα κόμικς. Υποστηρίζονται κείμενα και στα Ελληνικά. Ο χρήστης μπορεί να συμμετέχει στην “Κοινότητα” του Pixton, να ανταλλάσσει μηνύματα με τους φίλους του και να συμμετέχει σε διαγωνισμούς και

παιχνίδια.

4. Οι ομάδες

Ύστερα από συζήτηση με το δάσκαλό μας και την καθηγήτρια Πληροφορικής, αποφασίσαμε να χωρίσουμε το κείμενο σε εννέα κομμάτια. Έτσι, χωριστήκαμε κι εμείς σε εννέα ομάδες ώστε κάθε ομάδα να αναλάβει να αποτυπώσει και από ένα κομμάτι της ιστορίας. Αποφασίσαμε ποια φιγούρα θα αποτελέσει το βασικό μας ήρωα, τον κύριο Γιάννη τον καφετζή, ποια μέρη θα αποτελούν το περιβάλλον των γεγονότων που συμβαίνουν και ποιο αντικείμενο θα χρησιμοποιηθεί ως το μηχάνημα. Προσέξαμε ώστε να υπάρχει μία συνέχεια στις σελίδες του κόμικ, δηλαδή να μεταβαίνει ομαλά η ιστορία από το τελευταίο καρέ της μιας ομάδας στο αρχικό καρέ της άλλης.

5. Παραγωγή του τελικού κόμικ

Παρακάτω παρουσιάζονται κάποιες σκηνές του τελικού κόμικ κατά τη διάρκεια επεξεργασίας τους.

6. Συμπεράσματα

Ο ενθουσιασμός των μαθητών ήταν ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία αυτής της προσέγγισης. Τα παιδιά ένιωσαν πολύ οικεία σε αυτή τη διαδικασία, αφού θεωρούν τα κόμικ και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές ως ένα σημαντικό κομμάτι της κουλτούρας του ψυχαγωγικού ή κι επικοινωνιακού πεδίου μέσα στο οποίο κινούνται.

Παρατηρήσαμε ότι όλες οι ομάδες στάθηκαν πιστά στο κείμενο του συγγραφέα προσπαθώντας να μην ταράξουμε την καλλιτεχνική του αξία.

Τέλος στόχος μας δεν ήταν να αντικαταστήσουμε τις παραδοσιακές ασκήσεις γραπτού λόγου με τη δημιουργία ψηφιακών ιστοριών, αλλά να εμπλουτίσουμε την εκπαιδευτική πράξη και με μια εναλλακτική μαθητοκεντρική διαδικασία.

Βιβλιογραφία

1. Ιορδανίδου, Α., Κανελλοπούλου, Ν., Κοσμά, Ε., Κουταβά, Β., Οικονόμου, Π., & Παπαιωάννου, Κ. (). Γλώσσα ΣΤ’ Δημοτικού, Λέξεις… Φράσεις… Κείμενα – Βιβλίο Μαθητή, β’ τεύχος

2.http://learn20.wikispaces.com/

Συλλογή Φωτογραφιών
(21 φωτογραφίες)